隅歩つ

書いて理解を深める

Blenderでmaterialを半分で違うものに分ける

Blenderでmaterialを半分で違うものに分ける

Pythonの勉強のためにBlenderを始めました。

けど、Blenderを普通に使えるようになったら楽しそうと思うようになりました。

Shader Node

特にShader(Shading)を理解したいです。

ということで、基本的なことから始めます。

この本にあるShader Nodeの章にあるShader Nodeをやってみました。

PlaneのMaterialを半分で違うものにします。

まず、画面をShadingします。

そして、以下のノードを追加します。

  1. Texture Coordinate
  2. Separate XYZ
  3. Greater Than

[Texture Coordinate]の[Generated]を、
[Separate XYZ]の[Vector]につなぎ、
[Math][Greater Than]の[Value]につなぐ。
そして、[Greater Than]の[Value]を[Principled BSDF]の[Metallic]につなぐ。

Blenderでmaterialを半分で違うものに分ける

これで、Planeが半分はRoughnessで、半分がMetalicになる。
※ベースをMetalicにしています。

Blenderでmaterialを半分で違うものに分ける

Texture CoordinateのGenerated

Texture CoordinateのGeneratedがよくわからないです。

調べてみると以下のようにありました。

変形前のメッシュの頂点位置から自動的に生成されたテクスチャ座標。座標は、サーフェスのアニメーション時でも保持します。未変形のメッシュのバウンディングボックス上で0.0から1.0の範囲。

docs.blender.org

オブジェクトのバウンディングボックスに一致するように Location(位置) と Size(サイズ) を変更します。これにより、 Auto Texture Space(自動テクスチャ空間) が無効になります。これはカーブオブジェクト専用であることに注意してください。

docs.blender.org

おそらく、Texture CoordinateのGeneratedでUV座標を付けるのだと思います。

Blenderでmaterialを半分で違うものに分ける

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